Na última semana, um horrível acontecimento chocou os EUA e o resto do mundo. Um jovem entrou em uma escola colegial em Parkland, na Flórida, e atirou nos colegas, matando 17 adolescentes.
O caso deu início a uma nova série de discussões sobre medidas de restrições à armamentos no país.
Porém, muitas pessoas começaram também a procurar por motivos que expliquem essa onda de violência no país. E, como sempre a culpa caiu nos video-games.
O governador do Kentucky, Matt Bevin, foi o primeiro a se pronunciar culpando os video-games pela tragédia, pelo menos parcialmente.
Ele disse que "existem video-games que sim, estão listados para um público mais maduro, mas estão ao alcance de crianças que jogam e todos sabem disso, não há nada que previna que essas crianças joguem esses games. Eles celebram a matança de pessoas. Esses jogos são réplicas perfeitas da vida real e dão às pessoas a capacidade de marcar pontos por fazer exatamente as mesmas coisas que esses estudantes vão dentro das escolas, quando você ganha pontos extras por acabar com alguém que está implorando pela própria vida", disse o governador.
Agora, o próprio presidente dos EUA, Donald Trump, se juntou ao coro e também afirmou que games e filmes violentos devem ter pelo menos alguma parcela de culpa na situação.
Em um encontro marcado para discutir as causas e consequências desse massacre na Flórida, Trump disse que "precisamos fazer alguma coisa quanto ao que eles (jovens) estão vendo e como eles estão vendo. E também os videogames. Quer dizer, mais e mais pessoas dizem isso, o nível da violência nos videogames está fazendo a cabeça dos jovens. E você dá mais um passo, e são os filmes. Você vê esses filmes, e eles são tão violentos".
No momento, não há consenso científico sobre possíveis influencias de video-games nessas tragédias. A maioria da população gamer argumenta que os jogos não causam nenhum tipo de influencia negativa desse tipo.
Em compensação, vários estudos mostram aspectos positivos na jogatina em games de primeira pessoa, como o desenvolvimento de áreas importantes no cérebro capaz de ajudar a evitar doenças mentais.
Apesar disso, a OMS pretende incluir o vício em games como doença mental nesse ano.
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